有两种方法做动画straight ahead和pose to pose。straight ahead动画就是,动画师按照当前需要制作动画。【就是一步一步做下去】这个会使动画师的灵感得到很好的实现。但是在结束时会发现陷入死角。ptp【pose to pose的简称】的动画方式就像叫法一样,动画师挑选关键性的姿势,在正确的时间摆好。这种方法可以对时间有很好的控制,但是通常会使动作看起来僵硬虚假像个机器人,如果动画师没有仔细的思考如何让它动作。
在cg届,动画风格分为两种-真实和卡通。ptp,因为它的特性,很容易做出卡通风格的动画。straight ahead动画,因为流畅,会做出真实的效果。但是这个不代表它们做处的风格不会改变。有空间让我们通过ptp做出真实的效果,只要动画师在最后仔细地调整。直前动画也可以做出不错的卡通效果。只要看看早期的迪斯尼的作品。
至于straight ahead是一种停止运动的方法【作者自己在ptp的基础上完善的方法】。用这种方法,制作者很少要“上一步”,所以制作速度很快。他们可以做几次,不断修正直到满意。使用straight ahead的好处是,我们不用把姿势看作任意使用的而是当作整个工程的砖头,添加进去最终完成我们的动画。
步骤:
1:让动画曲线的切线模式为步进(stepper key)这会使动作保持在那里一直到下个关键帧。当你摆好这些姿势,设定好时间,你就可以给导演看,得到反馈。他会告诉你哪里需要改进。这里是动画的基石,只需要几个小时就可以完成。
2:所有的控制在同一帧设施关键帧。当你发现动作有些慢或者快时,你可以很轻松的编辑。由于组织的很好,可以不用做重复劳动。姿势和时间定位处理好是基础,如果这一步做不好,后面的什么变形,次要动作都是白费。
3:你可以发现多了一些关键帧。手臂扫动有了弧度,他说“ten!tencommandments"有了预备动作和缓冲动作,但是现在的曲线还是步进的。(下面是增加一些关键帧的技巧,如果你加了一个姿势在第十帧,下面一个关键帧在24帧。中间有14帧的间隔。我希望动作在接近24帧时变快一些,我就会在接近24帧的地方设置,比如第19帧,我会复制第10帧的姿势粘贴在19帧。然后对于这个第19帧做一些细微的调整。这个叫做“moving hold”【大概是术语,我不知道意思】。这个东西在动画中很常见,角色有时会静止一段时间【根据我学习的其他的动画理论,完全静止会给人以不真实的感觉,要稍微有点运动才可以】 )
4:采用ptp会使角色看起来像个机器人,下面的工作是让他松弛下来。但是还不会彻底松弛下来。12法则会派上用场【12法则就是经典的动画理论,包括预备缓冲,夸张,弧度等等】对付僵硬,角色运动僵硬的主要原因是所以的属性在同一帧设置关键帧,这个是不自然的。我们需要把它打乱.这些错移打乱了从头部到脊椎再到胯部给予姿势的不完美。当然错移有时会有恐怖的效果。当然你可以undo纠正。举个例子,如果手臂采用ik控制【我喜欢,简单】,就会给人以牵线木偶的感觉,我会错开手部的旋转和ik手柄的位移。如果采用fk控制,我会把上臂和前臂的关键帧错开一帧给予一种伸展与重叠的效果【动画理论术语】对了,我还把两个手臂的关键帧相互错开,不至于使动作太整齐。
5:删除一些关键帧。
做动画的经常会出现这样的情况,面对一大堆关键帧,头都大了,尤其是采用直前动画,经常看走眼。注意看脊椎的动画。发现一些僵硬是由于脊椎太僵硬了。我就打乱一些关键帧,删除一些关键帧。变化很微妙,但是如果你对整个角色做这样的工作,整个角色就没有机器人的感觉。而且,请记住,现在还一直使用线性曲线呢。这一步主要是去除角色抽动的果,这个是线性动画曲线带来的。没有什么好讲的,锦上添花而已。可以的话,你可以继续删除一些关键帧,使动画更加光滑。你夜可以继续修改曲线,不过带来的效果很小。
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